格兰菲智能科技:GPU有什么用?

kucn2023-11-26 17:05:0236

GPU 专门用于快速完成一些特定类型的数学运算,特殊是关于浮点、矢量和矩阵的计算,能将 3D 模子的信息转换为 2D 表达,同时添加差别的纹理和暗影效果,所以 GPU 在硬件里也是比力特殊的存在。

3D 模子是由许许多多小三角形构成的,通过 X、Y、Z 坐标定义每个三角形的顶点。现实处置中,小三角形的顶点会彼此重合,假设一个复杂的模子由 500 个小三角形构成,最初需要定义的顶点数并没有 1500 个那么多。而要将一个笼统的 3D 模子展示出来,三种要素不成贫乏:位移、扭转(三轴)和缩放,所有那些操做统称为转换(transformation)。为了不陷进复杂繁琐的数学运算,处置转换(transformation)更佳的体例就是运用 4x4 的矩阵。

从 3D 建模到最末展现在屏幕上,GPU 衬着场景利用的是流水线操做。早些时候流水线操做是固定不克不及做任何改动的,整个操做由读取三角形的顶点数据起头,接着 GPU 处置完后进进帧缓冲区(frame buffer),预备发送给展现器。GPU 也能对场景停止某些特定效果的处置,不外那些都是由工程师设想固定好的,能供给的选项很少。

可编程着色器(Programmable shaders)

在 Android 仍在萌芽之时,桌面级的 GPU 就起头能够对流水线部门的操做停止编程。跟着 OpenGL ES 2.0 原则的推出,挪动版的 GPU 也起头撑持可编程操做,那些可编程的部门被称做着色器(shaders),最重要的两个着色器是顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)。每个顶点城市挪用一次顶点着色器,所以在衬着一个三角形时顶点着色器需要被挪用三次;而片段着色器,我们能够简单的将每个片段(fragment)想象成屏幕上的每一个像素点,因而每生成一个像素片段着色器就被会挪用一次。

两个着色器充任差别的角色,顶点着色器次要负责将 3D 模子的数据转化为现实世界中的位置以及纹理贴图或者光源,再停止转换(transformation);片段着色器则用于为每个像素设置相关的颜色。简单一点的阐明:顶点着色器就是处置顶点相关的信息,片段着色器就是处置画面的颜色信息。

认真看察你会重视到每个顶点的处置都是彼此独立的,同样每个片段的处置也是如斯,那意味着 GPU 可以并行运行着色器,事实上 GPU 也是那么干的,绝大大都的挪动 GPU 都有多个着色器核心(可编程施行着色器功用的独立单位称之为着色器核心),至于 GPU 厂商声称关于着色器挪用优于别家则属于市场营销的问题了。

格兰菲智能GPU部分源于上海兆芯的GPU团队。该团队是国内成立最早,系统最完全的图形处置器设想及研发步队。研发部分涵盖架构、前端设想、后端设想、系统工程、软件及测试,梯队完全健全并具有芯片量产的丰富体味。GPU团队曾经发布的次要产物包罗: 独立显卡芯片, X86-SOC以及Arm-SOC展现芯片,笼盖独显、前进式以及挪动端市场,称心客户的多样化需求。

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