AMD表示其提高帧率的FSR2.0也将用于Xbox和这些Nvidia显卡
上周,AMD承诺了一项新技术,它可以让你将游戏提升到更高分辨率或提高帧速率,而无需像Nvidia广受赞誉的DLSS这样的NvidiaGPU的花哨机器学习硬件。现在在GDC2022上,它揭示了新的FidelityFXSuperResolution2.0的实际工作原理——它也将出现在微软的Xbox游戏机上。
虽然AMD表示它实际上无法说明Xbox游戏开发者何时可以利用FSR2.0,但它表示“它也将在Xbox上得到完全支持,并将在XboxGDK中提供给注册开发者在他们的游戏中使用。”
它还为社区提供了一个AMD和NvidiaGPU列表,您可以在其中运行FSR2.0—如果您拥有NvidiaGeForceRTX1070或更高版本,该公司建议您可能能够利用FSR2.0至少在1080p显示器上,与使用AMDRadeonRX590、RX6500XT或更高版本的方式相同。
从第一天起我们就一直想知道的是:有什么收获?AMD怎么能在没有像Nvidia的DLSS这样的专用机器学习内核的情况下,以相当于4K的分辨率和上周向我们展示的那种图像质量,将像Deathloop这样要求苛刻的游戏的帧速率提高近一倍?
答案很复杂,但一个简短的版本是,除非你有一个相对强大的显卡,否则它不能。
虽然FSR2.0算法非常快——在AMD的所有示例中都在1.5毫秒以下——但它仍然需要时间来运行,并且在AMD坦诚承认它的一些优化不能完全发挥作用的低端GPU上需要更多时间好吧。
不过,在不到1.5毫秒的时间里,FSR2.0做了各种各样的事情——AMD表示它通过计算运动向量来取代完整的时间抗锯齿通道(摆脱游戏的一堆锯齿状边缘);重新投影帧以消除抖动;创建“遮蔽遮罩”,将一帧与下一帧进行比较,看看什么移动了,什么没有移动,这样它就可以消除重影效果;将细小的特征锁定在适当的位置,例如楼梯和细电线的几乎看不见的边缘;防止颜色漂移;和锐化整个图像,以及其他技术。
与FSR1.0不同,这需要游戏开发者的一些工作,所以你不会看到每个游戏开发者都利用它——但AMD确认Deathloop和Forspoken(一个也将使用的技术展示Microsoft的DirectStorage)将利用它。
AMD表示,已经支持Nvidia的DLSS的游戏应该很容易设置,只需几天的工作即可集成,并且在UnrealEngine4和UnrealEngine5上运行的游戏将有一个插件来使其工作。已经使用时间抗锯齿的游戏也具有开发优势。但是,如果开发者在构建游戏时没有考虑到其中一些因素,AMD表示可能需要四个星期或更长时间的工作。
我们仍在等待自己试用FSR2.0,看看它实际运行时的样子,但如果开发人员利用它,质量看起来会比FSR1.0好得多。
标签:
免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!Tags: