场景编辑器 那些图文编辑器、微场景编辑器是自媒体爱好者最常用的

访客2023-12-17 14:41:4036

大家好,今天来为大家解答场景编辑器这个问题的一些问题点,包括那些图文编辑器、微场景编辑器是自媒体爱好者最常用的也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

剑三视频编辑器出错,场景一直打不开

你试试重新装下,更新到最新版本,其实有的时候跟电脑系统驱动显卡也有关系,我的编辑器就不能下雪的,我也遇到这种问题,但是都是某一个地图比如说英雄大明宫,但是每个地图都这样的没遇到过,我都是点击继续就可以做了

这种地图的时候都要做一个动作保存一次,这样的地图中做视频编辑器特别容易崩,实在不行,试试视频插件~~虽然没有编辑器方便,我也不用,但是实在没辙就试试

电三金蛇一枚花~\(≧▽≦)/~~~求采纳~~~欢迎追问

如何使用 Cocos Studio 场景编辑器制作《魔幻想》主界面

内容列表

1cocostudio场景编辑器

2使用cocostudio完成《魔卡幻想》场景编辑

2.1UI编辑器制作游戏主界面

2.2建立关键帧动画

2.3场景编辑器的资源“整合”

3在cocos2d-x中加载场景资源并运行之

3.1加载场景内容

3.2在场景中播放动画

3.3对场景的一些编码说明

1.cocostudio场景编辑器

前面的文章《使用cocostudio创建cocos2d-x序列帧和骨骼动画》《如何使用cocostudioUI编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用UI编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用cocostudio场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏UI与动画,来定制一个游戏主界面。

2.使用cocostudio完成《魔卡幻想》场景编辑

对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注官方最新版本的安装使用方法。

2.1UI编辑器制作游戏主界面

a.创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目UI资源,添加一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置“画布”的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。

b.为界面添加UI元素,图片框等,请根据自己的需要定制.

c.实践过程中的注意事项

添加控件时注意必要的属性设置

控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素

可交互的控件的“可交互属性”开启

2.2建立关键帧动画

除了主界面一些必要的UI控件,我们还需要一个“对话框指示”的动画效果。这是一个帧动画。

a.准备工作。

打开CocoStudio,启动动画编辑器

创建一个新的项目,后导入资源(在“资源窗口”中,点击“文件”或者“文件夹”标示,添加需要的素材资源)

在“资源窗口中”点击关键帧动画的守帧图片,拖动至“渲染窗口”

如下图所示:

b.将第一关键帧拖动至“渲染窗口”中心。可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。

c.添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后“拖动”到“对象结构”视图中的“第一关键帧”所在的对象,如下图所示。

关键帧与骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到“渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在“对象结构”视图中则表现为,一个列表,标示着每一e.块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。

而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的资源则是相同,用法也是同样。

d.剩余帧添加之后,我们看见在“关键帧”视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改“速率”来控制动画的播放速度。

导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在Cocos2d-x中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用场景编辑器来加载一个动画的方式。

2.3场景编辑器的资源“整合”

使用CocoStudio可以很好的帮助游戏开发过程中分工合作。动画编辑器和UI编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持CocoStudio本身所自带的动画编辑器,UI编辑器,它还能支持,Tmx地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。

以下将给出如何在场景编辑器整合我们之前所创建的动画与UI界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:

a.启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置“画布”大小。画布大小要适量。

b.我们拖动一个UI控件到画布之上,它作为我们之前导出的UI资源的承载。

c.我们将之前的UI编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与UI编辑器导入资源方式同样,如下图:.

d.为UI控件的“文件”属性赋值:我们在资源视图中找到UI编辑器所导出的UI资源,其目录下包含json文件资源(如这里的“MysticalCard_1.json”),将其拖动到UI控件的文件属性中去,如下图所示:

e.前面的步骤已经将UI资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。

我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。

拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。

为骨骼控件的“文件”属性赋值,其值为动画资源中的ExportJson(或者json文件,这取决于动画资源的导出方式)文件。

f.运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到Cocos2d-x中,便能看到效果。

在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到Cocos2d-x项目中,编写后台代码实现。

3.在Cocos2d-x中加载场景资源并运行之

3.1加载场景内容

前面那么多步骤,使用CocoStudio来创建了UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中“Resources”目录,其中将包含一个json文件)复制到项目资源目录中去:

//加载场景资源

CCNode*pNode=CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile(“McScene.json”);

this->addChild(pNode);

通过CCJsonReader来读取解析json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。

3.2在场景中播放动画

默认加载的场景资源动画组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的:

//pNode为之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定

CCComRender*pLoadRender=(CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent(“CCArmature”));

CCArmature*armLoad=(CCArmature*)(pLoadRender->getRender());

armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);

3.3对场景的一些编码说明

使用CocoStudio就是为了帮助我们快速的建立UI原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:

通过CCJsonReader类读取json文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点CCNode

任何元素都能通过这个CCNode节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)

找到需要对象所在的“树枝”,后通过getComponent方法获取所在的CCComRender对象

通过CCComRender的getRender方法获取最终对象

得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类

转载,仅供参考,

那些图文编辑器、微场景编辑器是自媒体爱好者最常用的

2019年仍然是新媒体大放异彩元年,那你知道2019年新媒体运营高手都用哪些新媒体编辑工具?这里我们小编给大家推荐几个,推荐工具的两个原则就是,工具简单顺手,且在精不在多。

2019年新媒体运营高手都用哪些编辑工具?

一、新媒体图文排版编辑工具

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二、新媒体素材图片工具

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三、学习网站

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