游戏王的卡牌有没有所谓的卡牌价值模子?
详细来说我期望你晓得两个难题,是简而言之的模版凡是是不存有的,办事费是雕塑家对那部手机的恒定接纳科折粉的管束。
我晓得那有些不太好认知,以至可能超出凡是的认知,但假设实的存有不变的办事费系统,所以就不成能有砍卡——砍卡说到底是“那部手机目前的管束较少,我们必要把它显得契合管束”
回到SEED,那个卡牌游戏因为没有办事费的管束,所以其他天然资本大天然就酿成了维持卡牌开展的元素。即,玩者接纳卡牌必要付出足够多的牺牲。
好比说说,假设我必要招唤一只轻量上同调压造末端「水晶翼上同调龙」,所以我至少必要3只怪物和2个附加位置。那是为的是那部手机牺牲的牺牲。
SEED的原则是“为的是足够多的强度,必要牺牲足够多的牺牲”,因而,主牌组的4星怪物战斗才能凡是不克不及超越2000(但光到达就必要把镇守力或是效用等工具拉高),2100以上的肯定有管束或负效用(更高的2500效用是没有1只特定凡骨在场就惹祸并给Medinipur原始战斗才能危险),而附加的4星或4阶怪物的战斗才能就很容易飚高,好比说期望皇梅森的攻守是2500/2000。即便同是8星且同攻守,浑沌兵士-开拓的使者的上场前提也比喉鳍龙王高,而实力更是没法比。但响应的,假设牺牲牺牲没错或是卡的效用不太称心,所以就弱了。
SEED对一部门不但的效用的明白要求非常高,如清理手、场、墓的效用,如许的效用策动前提非常严苛,好比说创星神,两个必要解放球场上的仪式、交融、上同调、XYZ怪物各1只,两个必要他们手、场除他们以外合计十品种卡牌。
而魔陷的著重纷歧样。对一张称心而不克不及吃表的魔陷的明白要求是,假设是天然资本换回的,无法亏太多,无法明白要求太高,无法无管束的一换一,无法白一换二(所以交闪那种能够总之一换二的强飞龙),最初无法被卷进;假设是解场的,要称心因而控造在让排场显得平衡的情况下;干扰的要能打断敌手的关键动做因而有适宜的牺牲或前提。
而SEED快节拍,其实是展开速度慢,也是天然资本以获取的速度慢的难题。因为通召管束,怪物比魔陷能放的开一点,然后期的牌组次要在他们的主题标的目的上扁平,改良了天然资本以获取,好比说收受接管等等,此中不但强的卡大天然难逃吃表——而SEED的表次要是看你在角逐中表示若何。
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