《QQ炫舞手游》发行造做人陈静:音舞非凡——《QQ炫舞手游》的降生之路

访客2023-11-27 13:05:2428

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届TGDC(腾讯游戏开发者大会)在深圳举行。在大会的产物论坛中,《QQ炫舞手游》发行造做人陈静从QQ炫舞端游的故事和手游的降生两个角度,分享了炫舞那一IP是如何成为一个(群众眼里的)女性IP,以及音舞游戏是若何成为一个女性友好品类的。

以下为分享实录:

各人好,我叫陈静,我在2012年参加《QQ炫舞》端游的发行团队,2016年岁尾起头负责《QQ炫舞手游》的发行工做,陪同超越2亿的炫舞用户渡过了7年的时间。

起首给各人分享一件有意思的工作,在最起头敲定分享内容时,我与TGDC的同事停止过沟通,他们给到我的建议是要分享一些各人可以带走的工具。从那个角度动身,我持续地在思虑讲什么内容能够对各人有价值,若是选择分享办法论,比照其他产物,《QQ炫舞》显得比力特殊,它的弄法其实不群众,用户构成也区别于支流群体,普适性或许其实不高。

于是我将那一疑问发给了几个友人:“若是你来听《QQ炫舞》的分享,你想要领会的是什么?”比照,友人的回复是:“1. 《QQ炫舞》若何针对女玩家停止弄法调整?2. 若何以女性玩家为中心成立市场和运营生态?”看到那个回答我其时愣住了,原因有两个,第一是在我眼里《QQ炫舞》并非一个对准女性玩家的游戏,但没想到在各人的眼里它是一个那么“娘”的游戏;第二则是珠玉在前,前面是国内女性游戏TOP的研发造做人姚教师所停止的《闪烁暖暖》分享,我的分享内容需要和姚教师的有必然差别化。

但认真一想,《闪烁暖暖》选择了女性用户,而《QQ炫舞》则是被女性用户所选择了。弄大白那件事,我末于对本身今天要带给各人的分享有了明晰的认知。

▌ 《QQ炫舞》端游的故事

要答复“炫舞是如何成为一个(群众眼里的)女性IP,以及音舞游戏是若何成为一个女性友好品类?”那两个问题,我们起首要对《QQ炫舞》端游的布景做一个回忆。

《QQ炫舞》做为2008年上线的游戏,它在履历了行业的生齿盈利期,端游红海期,页游发作期曲至手游时代,在十年后的今天还连结着用户量与收入的不变增长。

在那款游戏上线的前几年,因为生齿盈利和端游市场的开展,加上年轻人对互联网社交的浓重兴趣,炫舞端游的用户规模仍是较为可不雅的;但从2013年起头,炫舞端游便进入了活泼下降,流失加剧,收入下滑的振荡期,而也是从阿谁时候起头,我们的研发和发行团队起头了漫长地适配用户和市场的弄法调整阶段。

市场情况的变革

起首是品类局限,音游做为比力硬核小寡的品类,炫舞端游的传统形式是敲击节拍的弄法,靠的是手眼反响和记忆力,要获得更高的分数需要的是频繁操练,而那个操练过程中现实上是比力枯燥的,并且还很“毁键盘”,越往上越容易触达我们人类的心理极限。

再者是弄法形式的单一,对局中玩家和玩家之间其实是独立的个别,所谓的PVP形式依靠的其实也是PVE排名叠加,根本没有竞技乐趣可言,同时还缺乏调动情感的峰末体验。所以当更具备竞技性的PVP弄法类的游戏呈现的时候,竞技向的玩家会更愿意流向能产生心流的游戏。

所以即便团队在2013年还连结着高频的对局形式更新(1年8个形式),但每一次的版本更新都没有获得较好的开局率。除了少数的手艺手愿意测验考试之外,大部门的玩家关于新形式的热情都不高,遍及反应是,归正是比拼分数,无趣却还得破费时间进修。

游戏乐趣的变革

但就在2013年时候,我们发现一个有意思的现象,固然用户的对局时长并没有进步,但是用户的游戏在线时长很长。而团队都轻忽了的事实是,我们的游戏内置了QQ音乐的播放器,由筹谋同窗成立专门的播放列表,那一功用最起头是为了营造音乐游戏的活泼情况,它并非一个支流内容。曲到有一天QQ音乐的同事告诉我们,《QQ炫舞》的内置播放量惊人,是QQ音乐所有外置接口播放量的总和。我们那才意识到用户在线时间长的可能原因,并起头察看用户。

在一次用户座谈中,一个男生和我们说:“我如今在玩英雄联盟的时候会挂着炫舞听歌,打累了回来开一个对局找人聊聊天当歇息。”而女用户也会和我们说:“喜好开个房间不合错误局,和团里的蜜斯妹们一路聊天说八卦。或者各人定一些规则去跳对局,按照比分里面的特殊数字来要求输了的人做一些搞笑的动做。”我们发现社交、泛娱乐的音乐体验成为了玩家留在炫舞的原因,同时我们也发现其时的游戏市场上并没有其他产物可以供给给用户那类体验。

社交形态的变革

在此之后的四年里,团队调整了运营目的,从“必需让玩家留在游戏对局”改变为了为玩家供给“休闲的线上互动体验”。我们的版本迭代重点从竞技形式更新改变为从社交、泛娱乐、服饰内容和休闲体验四个方面来更新产物内容。今天重点和各人分享几个有代表性的运营故事。

1. 泛娱乐化的音乐体验:

2014年,炫舞上线了名为房间唱歌的新功用,团队发现玩家非常喜好轻度带互动的娱乐内容,数据反应新功用的参与人数良多,但因为不克不及露脸,且大大都玩家没有如许的才调,以及伴奏更新较慢的原因,所以后期数据下滑比力凶猛。在停止弄法复盘之后,我们认为若是能有一批有才调的报酬玩家供给持续可互动的内容,能够成为新功用的一个运营标的目的。

而2014年正好也是曲播行业起头兴旺开展,习惯了被动承受娱乐内容的不雅寡第一次在YY和QT如许的曲播平台上找到了能够互动的娱乐内容和大量的草根明星,团队要停止了体验察看后一致认为“形式不错,但内容要改”。

其时我们提取了游戏内喜好唱歌功用的用户数据,对他们停止了属性归类和游戏内行为阐发,发现她们是天然属性比力聚焦的一个群体,所以,按照用户的需求,我们造定了在炫舞客户端内嵌曲播的运营功用雏形。然后期那个系统也在尔后的的三年内不变为游戏中25%的用户供给了娱乐内容。

更进一步,为了供给优良的精品内容,团队还打造了炫舞专属的男团以及明星演唱会,它们具有必然的市场影响力,团队里还有几名同窗为此自行考取了经纪人资格证。

而且,自那时起炫舞每年都连结专辑的高频次推出,打造了属于炫舞的音乐榜,也算是行业里最早停止游戏音乐主题曲发行的产物。印象最深入的是,其时有一天走到楼下,发现小区的大妈跳广场舞播放的布景音乐属于炫舞的专辑,其时就有些慨叹,竟然出圈了。

2. 轻度化的社交圈子:

若是说泛娱乐化是内容导向,那么小圈子型的轻度社交就是组织形式导向。炫舞那类音舞产物需要持续做社交鼓励,而炫舞的游戏内社交次要分为团体社交和单点社交。

2015年的时候团队对游戏中的社交行为停止了阐发,发现团体社交和单点社交都呈现了问题。一方面,50%以上的舞团其实不活泼,而活泼的团次要都是百人大团,玩家每日打卡攒点数,但音乐跳舞游戏并没有RPG那种团战帮战的社交释放场所,所以整个别验是有断层的;另一方面,跟着智妙手机的普及,单点社交在游戏内成立关系之后能够完全转移到聊天软件上,玩家单纯为了在游戏中挂机聊天的理由没有了,他们需要更多有趣的互动理由。

所以我们昔时做了一件事,把最起头的炫舞品牌标语“触动心·触动爱”改为“我的炫彩伴侣圈”。为了让玩家停止小圈子的社交,我们以跨区的场景,为玩家供给交互性的游戏和内容,在不强行要求玩家成立关系的根底上,玩家能够成立本身想要的社交关系,而不消被之前的社交关系绑缚。

我们在设想跨服社区的时候,会专门从美术气概长进行定造。跨服社区的次要元素是夜景及古风,夜景元素是为了让玩家服拆上的粒子特效更明显,古风元素则是应玩家的需求而设想的。此外,我们也为avatar的设想拓展了题材宽度,玩家能够穿戴古风时拆在游戏里本身录造编排小剧场,在一些服饰设想上我们也参考了汉服、唐拆等文化元素。而从用户反应上来看,在此之后古拆题材avatar的利用度增长了50倍。

而因为炫舞的社交体验越来越好,avatar也越来越受欢送,我们团队也起头把现实生活中服拆的设想概念引入游戏中,此中不乏玩家共创设想、原创品牌、跨界合做等等。多年后的今天当我看到女性向、二次元的游戏产物有越来越多玩家共创,品牌联动以及泛娱乐那种字眼时,才恍然大悟,本来那就是我们几年前在做的工作。

▌ 《QQ炫舞手游》的研发过程

在《QQ炫舞手游》启动之前,2014年,腾讯上线《全民炫舞》,一款类单机异步互动的音乐跳舞游戏,产物在刚上线的吸量效果很好,也并吞了免费榜良多天,但后续下滑也十分明显。其时的团队在深思事后认为其核心原因仍是产物的设想思绪其实不“炫舞”。

在停止的项目回忆中,我们将它的次要问题归纳为以下3点:

没有房间,玩家无法停止实时互动,缺乏社交场景。核心操做形式与《QQ炫舞》端游完全差别。游戏中的时拆所加成的是音乐数值,影响了游戏逃求但与弄法无关。

也是因为《全民炫舞》所表露出来的问题,坚决了炫舞团队必然要复刻端游的决心。研发团队起头出力研究若何在手机上复刻端游的手感,且确保用户同屏时的无损互动。曲到2015年11月,当手艺研究获得了比力大的停顿,研发团队拿到领会决触屏延迟的科技专利的那一刻——我们觉得是时候了。

固然我们自认领会炫舞的端游用户,但其时运营团队在其时第一次测验考试手游,而且仍是做结合开发的形式,所以对运营的工做要求更深度一些,我们在做决策时也非常隆重。因为复刻端游容易陷入经历主义的误区,为了制止自觉拍脑袋的风险,我们在前期停止了比力持久的用户察看,以调研的成果来辅助指点手游的设想思绪。

弄法线:

我们阐发了市道上与炫舞类似的竞品,发现炫舞老IP用户的重合度在50%摆布,剩下的一半是比力低龄的年轻人。而老IP用户更在意是内容复原,希望复原物理键盘年代的操做体验,新用户则多是智能机普及后才起头玩游戏的,习惯于触屏的手势化操做。

音乐游戏的核心体验来自于吹奏快感,用户通过共同音乐节拍的实时操做获得准确输入后的图形和声音反应。但炫舞端游并非原教义的音乐形式,用户的根底操做来自于快速复原屏幕上呈现的持续光标,情感释放来自共同音乐节拍的回车键敲击行为。快速输入光标时获得严重感,在物理键盘敲击时释放。

而炫舞形式在手机上的复原效果会有很大的问题,关于老玩家,触屏无法完全模仿物理键盘敌手指的体感反应的;而关于新的音玩耍家,和音乐弹奏不相关的操做有十分高的理解和进修门槛。那也是为什么市道上最受玩家欢送的音乐游戏都无一破例接纳了下落式弄法的原因。将一个老玩家体验有限造、而新玩家完全没接触过的弄法形式做为核心弄法是有及高风险的,很可能和市道上诸多音舞产物一样,两端不讨好。

所以在操做形式的设想上次要集中于处理新老玩家的操做习惯交融,一方面优化必不成缺的传统弄法;另一方面增加契合触屏手机用户体验的弄法。操做设想需要满足如下原则:

上手难度不克不及过高。要能更大化展现用户形象。比照市道上常见的音玩耍法有足够的区分度。

在推翻了10多个弄法demo之后,我们最末选出了3个别验更优的弄法,一个是下落式变种;一个是点按弄法晋级;第三个是后来遭到玩家好评的弹珠弄法,通过点按和弹动,加上局内滑动微操,供给给了玩家十分纷歧般的吹奏乐趣;加上优化后的传统形式,团队所希望的是供给给玩家更新颖的体验。

再者,在弄法组织形式上也需要权衡,硬核的音玩耍家热爱频频挑战心理极限和刷榜,老玩家喜好开房间停止小圈子互动,而手游大盘的用户则早已习惯了一键开局打排位的竞技操做,玩家的行为倾向各有区分的。

我们将其时三年内的炫舞注册用户和手游大盘用户停止了穿插阐发,针对那波用户在端游的汗青行为停止了聚类,摘掉了小号和初始流失的用户后,我们发现类单机玩家、硬核手艺手、社交达人那三类支流偏好用户。那些用户都是我们希望可以办事好的用户,所以在弄法系统设想上我们成立了几个原则:

不为手艺手设上限。尽可能转化单机玩家为社交型玩家。为社交达人供给娱乐场景。

在手艺上,团队开放了炫舞的关卡编纂器,通过UGC的体例把对音乐的逃求开放给用户,同时撑持上传自定义关卡,供给玩家交换互动的社区,并在游戏中停止展现与排名。做谱功用属于比力高阶的操做,所以单模块的参与度没有很高,但是却为炫舞博得了手艺手的好评。音游圈内头部的手艺手都有在炫舞手游中停止做谱体验,也吸引了很多玩家进修若何做谱。而那背后表现的是音舞核心玩家对炫舞专业度的承认。

此中第二个标的目的是我们霸占的重点,因为单机音游的玩家现实上是很孤单的,玩家只能通过增加对局难度来满足成就感。而在音乐跳舞游戏中,玩家在对局内能够看到形象化的个别,跳舞和服饰丰硕了玩家之间视觉上的变革,也带来了互动。

但即使如斯,操做体例的单一所形成的单局多变性和互动性缺失也无法被填补。关于玩家而言,他的体验就是跟与三个NPC一路跳舞差不多。

其时我们团队参考了MOBA游戏的设想理念,从“特殊事务/多变性/可习得的战略”三个标的目的对产物停止了革新。

玩家从进入对局起头就能够对歌曲停止ban选——各人晓得在游戏傍边关于歌曲的纯熟水平,会影响到玩家局内操做的表示,而关于歌曲的喜欢水平会影响玩家的局心里流。玩家从进入对局起头就能够对歌曲停止ban选——各人晓得在游戏傍边关于歌曲的纯熟水平,会影响到玩家局内操做的表示,而关于歌曲的喜欢水平会影响玩家的局心里流。

此外,炫舞手游在局外也增加了一些技能表示,用户能够照顾技能。那些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了战略性。我们将传统音游中积累fever的形式酿成了仅靠时间触发的buff事务,把一个办事于高端手艺手的设想酿成了一个具备战略性的群众内容。当玩家操做压力下降,而留意力又很集中的时候,一些社交方面的小确幸就能够被放大。我们设想了双人舞、以及玩家可上传的斗图脸色包入口。玩家在showtime的时候就会很活泼,容易产生话题。为此我们设想了良多套跳舞showtime动做,玩家会停止录屏和讨论。

通过那三个行动,三分钟的对局就酿成了一个享受音乐,聚寡娱乐还自带正反应的轻竞技游乐场;而且一套组合拳打下来,玩家的情感曲线也得到了很大的提拔。而那一切都不是一蹴而就的,在核心手感调试的前期,有7500多名用户参与了炫舞手游的手感打磨,供给了384条优化建议,有20屡次重点研究。那些调研与测试都在极大水平上帮忙团队停止了炫舞手游的手感复原。

最初在周边弄法的设想上,团队还停止了社交内容弥补和休闲内容设想。

在社交内容弥补上,我们拔取了端游期间用户比力喜好的社区场景和房间场景做为载体,优化了互动的内容和小游戏,缓解玩家高频对局之后的委靡感,加深关系成立。

而在休闲内容设想上,在休闲内容上我们游戏的第一个版本只实拆了放置类的种花内容,目标是不分流初始用户的竞技逃求,然后之后才按照休闲用户的逐步增加迭代更新了休闲养成的宠物咖啡厅弄法,得到的用户反应效果也不错。

艺术线:

炫舞做为一款依靠美术表示的产物,在手游的艺术线次要有两个问题需要霸占:一个是带入感、另一个是品牌印象。因为端游期间就努力于服拆表示力的提拔,在美术创意方面团队也有比力好的积累,加上手艺方面,团队在引擎和衬着才能上也有研究,所以服拆设想反而不是难点。团队最纠结的问题落在——像本身和像炫舞那两个问题。

一起头我们在人物的设想上接纳了行业中广受欢送的八头身大小,面部外型也接纳了近年比力流行的欧式五官+中式脸型,但是在第一次测试时玩家就不太承认,老用户觉得那个气概与炫舞端游相距甚远,但是炫舞端游已经是十年前的美术气概了,间接搬到手游上显然也是行欠亨的。

代入感提拔

从代入感动身,我们找到了问题的关键:炫舞类的游戏,是为用户本身角色饰演办事的,差别于其他题材的角色饰演,在炫舞的现代都会场景中,玩家认为那是他们的线上模仿形象,所以那个虚拟形象不克不及过于完美,而应该更契合他们对想象中的本身的预期。

当明白了用户的需求后,我们快速按照目的用户的天然属性调整了我们的人模——选用了6头身的青年体型,回避利用过火成熟性感的体征和动做,从而让玩家具备亲热感。

在脸型的设想上,我们把选择权交给玩家。其时已经有比力多的游戏起头研究捏脸功用的手机上实现,一般以MMO为主,而炫舞手游做为一个休闲游戏也花了比力多的气力在五官定造系统上,做了33个可自定义面部区域。为了让玩家充实感触感染到像本身的体验,我们结合腾讯优图尝试室停止了为期一年的手艺研究,核心落在若何处理实人脸型到卡通实现的问题,以及若何在更大程度上优化照片转脸型的效果。最初那一功用也在本年岁首年月迭代到游戏内,为手游用户供给了更好的外型体验。

在代入感的有优化上还有一个细节处——在端游时代,用户进入游戏后是间接看到世界地图的,而在手游里面我们做了主界面的阳台场景设想,玩家坐在阳台的椅子上看炫舞世界,一部门收信种花的休闲功用也在那个模块来停止,从而在进入场景就提拔了用户和炫舞世界的融入性。

品牌形象提拔

若是代入感是为了帮忙玩家在游戏中提拔自我存在,那么品牌印象的提拔就是帮忙玩家提拔自我认同。音舞类的产物那些年在市场上鲜有高品量产物,在整体的品牌印象上不断不如其他类型的游戏,除了早年的部门非支流印象之外,更多是由产物符号比力薄弱形成的。所以我们团队决定从IP印象、美术表示、跨界背书三方面来做优化,提拔品牌形象。

起首是IP印象层面,为领会决炫舞IP不断以来缺乏世界不雅符号的问题,从立项初期我们就停止了轻将来世界和仆人物角色的铺设。因为用户在炫舞世界中代入的是他们本身,所以不合适做一个十分固定框架的世界不雅,也不合适强气概化的人物角色。所以我们从人设图谱中提取了年轻人最喜好的几类个性,外形参考了当下支流动漫中更具有普适性的元素,以“不干扰用户在炫舞世界的自我带入感”做为原则最末输出了炫舞的轻将来世界和五个NPC形象,由青年做家张皓宸做为世界不雅架构师,为炫舞撰写了他眼中的世界。因为张皓宸本身是炫舞的老玩家,所以他笔下的炫舞世界充实具备用户认同感。后来那几小我物也被玩家欢送,并在后续不断做为炫舞系列的代言人呈现。

别的,在上线期前后,团队不断从泛娱乐、文化教育、跨界合做等内容上放大产物的优良印象,最末不但是炫舞玩家感触感染到了品牌形象的提拔,也有效地提拔了音舞品类的行业印象。

本年5月19日,炫舞IP渡过了11周岁的生日,我们的团队在那11年间,走了一批人来了一批人。其时的我也发了一条伴侣圈庆贺:即便流量时代已颠末去,炫舞IP也可以在团队与用户的陪同之中,逾越11年的光阴,不断年轻。

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