《妄想女武神》夺先评测:东方皇牌空战

访客2023-12-03 06:07:5124

《妄想女武神》夺先评测:东方皇牌空战

角色有些太少了。

我对“东方”系列角色的领会,大多来自于“魔兽RPG”。所以,说不上对那个IP有什么特殊的感情。我对它的印象,也仅限于“高速弹幕”那类关键词——当然,还有歌很好听。

不外,我确实也玩过很多“东方”系列的二创游戏,像是一些肉搏类型的,还有一些银河城门类的。至于像《妄想女武神》那么特殊的一类,倒仍是第一次。

不但是与同类游戏比力,《妄想女武神》就算放在整个市场里,它都能称得上是极为特殊的那一类——做为动做游戏,它却拥有极为浮夸的射击弄法。可将它看做TPS游戏,它又拥有很多动做元素,甚至肉搏要素。

也许,传统“东方”系列的玩家会认为弹幕射击才是该系列的精华,那么融进了动做元素的《妄想女武神》,则会在此之上闪现出更为多元的游戏性,令那个IP不再局限于PVE、背板,也有了“与人斗,其乐无限”的意味。

如许一款具备本家高速弹幕系统,又合成了动做、肉搏、射击等弄法的多元做品,可能会令你难以从市场中找到相仿的标签。可能只要“高达”“龙珠”那一脉既能上天又可进地的做品,才气从定位上找到些许类似之处。

玩耍《妄想女武神》的体验,也确实能感触感染到一股同《龙珠Z:卡卡罗特》般类似的“皇牌空战”看感——即闪烁于空中,展开超越人类反响速度的高速立体对决。

而空战特有的空间立体感,则可能会让一些不精于此类的玩家感应无所适从——游戏中,你以至不克不及下地行走,全程只能依靠飞翔挪动。所以,它也就没有了跳跃那一功用,但挪动的维度却变得愈加宽广。

因为你不只能够冲刺撤退退却,或是摆布腾转,还能够向上升空,抑或是向下下降,《妄想女武神》三维立体的世界容许玩家向任何标的目的飞翔,那会令游戏的立回变得愈加立体,仇敌的进攻标的目的也会变得愈加不成捉摸,从而令《妄想女武神》拥有差别于任何传统肉搏游戏的套路展示。

假设你还没有测验考试过任何空中做战的游戏,那你很可能需要一些时间来适应那种立体的挪动逻辑。事实,空战中的仇敌,其X轴往往会与你不处在统一条线——那种凹凸的落差,对时常脚踩空中的玩家来讲,是一种全新的间隔感。

若你熟知于捞薯条,则能够将本身操控轰炸机的体味利用于此,与空中的敌手一决雌雄。

但即使和看感类似的“龙珠”系列游戏比拟,《妄想女武神》也有着一些明显的差别——“东方”系列的传统特色,付与了游戏挺拔独行的弹幕射击弄法,而那一类似“发波”的动作,也成了《妄想女武神》对战中的主旋律。

举个例子,游戏中每一名角色都能够拆载三张符卡,那对应着差别的射击技能,而差别的射击技能则会将角色的弄法门户分为几类,由玩家的客造化抉择来自在定性。

好比,“博丽灵梦”能够抉择拆载三种长途弹幕,彻底走射手流,又或者拆载“封魔阵”,为本身供给一部门的近间隔相持的才能。先揣测敌手的符卡抉择,再造定本身的对战战略,那也是《妄想女武神》游戏性的表现。

但在熟知弹幕射击的妄想乡里,也有一些角色被视做破例。像“灵魂妖梦”,就是其中异类——比起发射弹幕,她更擅长于跟仇敌白刃战。所以符卡的才能,凡是也会以近战切进技能为主,牵造性的弹幕做为其次。

不外,那也只是原则套路。如若你想,则完全能够为“灵魂妖梦”拆载三种射击弹幕,来阴一把仇敌——在你的敌手认为你是近战狂,正预备拉开间隔时,立马一顿暴射,让他措手不及。

除了各类符卡的抉择外,游戏还容许玩家客造化角色的性能倾向——玩家能够根据需求,来插进本身想要的特化技能。好比强化长途进攻力的“射手”,或是降低冲刺消耗的“笨重冲刺”。

假设你倾向于用近身连招来输出损害,则能够插进“垫步取缔巨匠”,通过利用更屡次的取缔来扩展连击,打出更华贵的连招。

取缔那一机造,关于肉搏游戏的重要性不问可知——就算你只是动做游戏萌新,也必然领会取缔所具备的意义。像是《猎天使魔女》的OFFSET就是成立在取缔上的机造身手。拥有取缔系统,则意味着拥有了关于弄法上限的拓展。

所以,《妄想女武神》不只能够客造化各类角色的性能BD,还拥有取缔身手做为游戏性的地基,那令它的弄法并没有因为过于特殊,就让尝试性超越游戏性,反而因为将各类元素合成,从而引发了意想不到的化学效应。

只是,《妄想女武神》的游戏体量其实是太小了。四名角色搭配两张场地的轻量设置装备摆设,令游戏的拓展性并没有想象中的高,而且因为游戏弄法上的独立特行,便没有继续传统动做、射击、肉搏游戏的底蕴加持。所以,其机造上也很随便触碰着瓶颈,遂显得后劲乏力。

《妄想女武神》很随便在丧失别致感后,就失往了陆续玩耍的动力。而其自己的内容体量,又不敷以支持太长时间的别致感。

某种意义上,《妄想女武神》比起玩,会更合适看,因为它灿艳的弹幕射击与高速动做所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲身测验考试,又会发现欠缺底蕴加持的《妄想女武神》,其可玩性相当有限。

而且,因为主动锁定的存在,空战立体的空间感肯定丧失部门意义。而弹幕射击做为主旋律的弄法,也会进一步降低立回的地位,其动做弄法的自洽性就难以得到包管。

固然游戏沿用了传统“东方”系列的特色“擦弹”系统,但失往了跳跃仍是会让游戏的流程逐步演酿成自闭对射,空间感带来的弄法优势便很容荡然无存。爽快说,《妄想女武神》没有确立起类似打、投、盾的胁制性择,就招致游戏的竞技体验趋势于单一,肯定欠缺博弈感带来的改变。

但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个输赢吗?

那时候就不能不说,“东方”那一IP自己就是更好的底蕴,优良的建模搭配尚可的动做模组,那已经足以在“东方”系游戏中傲视群雄。所以,做为一款粉丝向游戏,在同人做品那条赛道上,《妄想女武神》拥有着令同类产物看尘莫及的核心合作力。

操控本身喜好的角色来一局线上决斗,PVP的匹敌属性就会用博弈感来填补弄法上的固出缺陷。即使它的可玩性并没有那么高,但它能够操控“博丽灵梦”呀!

总的来说,《妄想女武神》是一款关于任何玩家都别致感十足的时髦游戏,但其弄法其实不足以具备足够的黏性。

而做为一款粉丝向产物,那个评判就完全能够反过来讲——不管它的弄法若何,单从建模到表演,再到游戏内容的闪现,它的讨喜度完满是拉满的。那份造造水准,足以让它加进各类“东方”喜好者的收躲夹,静等着更多角色的退场,更多音乐的加进。

除非,你是只玩清版弹幕的那一类“东方”原教旨玩家——但我仍是定见你尝尝,就连我那种从“魔兽RPG”里领会东方的二道手,都觉得那游戏蛮有趣的,你必然会比我更喜好它。

控制面板

您好,欢迎到访网站!
  查看权限

最新留言