机娘手游超进化?《机甲少女爱丽丝CS》NS版体验报告

访客2023-12-01 15:55:4712

引言

2018岁首年月,主打机娘养成x机甲射击的手游《机甲爱丽丝》在日本上线。玩家将在游戏中饰演成子坂造造所的代办署理队长,批示名为Actress的机娘与外星不明生物展开战斗,趁便以监视操练为理由与各类心爱的机娘萝莉高强度贴贴。游戏摘用休闲日常的竖屏弄法,很合适用来打发时间或上班摸鱼,因而至今仍有着不错的人气。

在海老川兼武、柳濑敬之等业界顶级美少女机甲外型设定大佬的加持下,《机甲爱丽丝》的机娘人设也深受好评。换言之,那款手游的贸易目标之一本就是拉高相关手办模玩的销量,所以其相关周边的综合量量也相当的高,例如寿屋出品的女神安装系列主题模子就十分出名(胶佬狂喜)。

可惜,因为宣发不到位,再加上对钱包不友好的高频新卡池,《机甲爱丽丝》国服仅试运营一年后就间接冷服,最初郁郁而末。不外,由原造造组Pyramid主导开发,SEGA发行的同IP家用主机版游戏《机甲少女爱丽丝CS》则于近期登录了PS+NS双平台。相较于原版手游,主机版游戏造造了全新的对战弄法,从休闲手游一转成为硬核街机风机战游戏,对挪动端老玩家来说也是一个不小的欣喜。温馨提醒:本做撑持简体中文。

从手游生长而来的硬核机战匹敌

做为《机甲爱丽丝》的衍生IP做,《机甲少女爱丽丝CS》天然也延续利用了原做的世界看与出场人物。在游戏的剧情形式下,玩家能够抉择22名Actress中的肆意一名角色,并率领她的小队参与Actress模仿对战大赛,要不是考虑到外星战争的游戏布景,游戏主线完全能够看做是偶像操练生的养成日常……为了争夺角逐冠军(的奖金),少女们将承受为期一个月的特训,在玩家的率领下获得最末的成功。

游戏主线的推进体例仍是比力常见的走地格弄法,除了几处团队战是固定位置外,其余道路都能够让玩家主动摸索,自在抉择是往战斗晋级仍是获得饰品奖励。不外,相较于手游,《机甲少女爱丽丝CS》并没有加进PvE的素材关,主线关卡的难度也仅仅是稍加操练就能暴打AI的程度,只需不到半个小时,玩家就能推完一个角色的故事线。

第一眼看上往,似乎每个角色都有着本身的故事线,但现实上它们根本都利用了手游已有的角色语音和日常对话,除了简单的加油打气和跟玩家互刷好感度之外,就少有其他比力有意思、有深度的剧情了,所以玩家并没有需要往肝完所有角色的小我线。除此之外,手游中在操练室中与妹子们互动的弄法也没有移植过来,取而代之的是……能够自定义机甲喷漆颜色的涂拆系统,看来战斗系统才是本做的重点弄法。

固然引进了肉搏游戏式的动做系统,可本做仍然保留了手游的操做逻辑,让老玩家能够极快地上手游戏的根本操做。和原做一样,玩家能够为每名自机装备长途、近战以及上下身特殊部位共4种武拆,动做上则可使出走步、起落、护盾和4种SP技能等才能,敌手柄按键有着不错的操纵率。但若是对新玩家来说,游戏的教程关卡就显得过于简单了,像是突进横扫等派生进攻,起手与连招手段,还有蓄力与sp技能之间的打断效果等细节,还得靠玩家花时间往自行摸索才气娴熟运用。

即使如斯,玩家也没必要纠结在非常考验反响力的近身白刃战上,因为本做的长途兵器比起近战来说其实是强力太多了。游戏的战斗场景皆为空间有限、贫乏掩体的球形竞技场,对仇视角也会主动锁定,所以玩家只需一顿乱按,就能够造造漫天飘动的飞弹与浮游射线,让仇敌无法近身。且很多长途兵器都有必然水平的逃踪或散射才能,间隔够近时几乎不会打偏,那就让主动出击的一方比力食亏。

另一方面,较低的拆弹量和加速能量槽又迫使玩家无法为所欲为地倾泻火力,挠住仇敌拆弹充能、难以腾挪的空隙停止回击,就能够给敌机形成繁重冲击。但你若是因为sp槽满了而急着往加速接近仇敌,就极易在逃击途中耗尽加速槽招致敌机胜利闪避,无法取缔的动做后摇则会让生硬的你食到敌机的下一套还击。还好较长的倒地无敌时间能够庇护新手,让你不至于被一套间接带走。

总的来看,本做的战斗系统既不偏向无脑拼刀,也不鼓舞原地防备,而是强调战略性与运动战,让两边彼此试探,因地制宜,在火力压制的同时发作近间隔的缠斗,那对机战高手来说有着不低的操做上限。

最初说说游戏的自定义系统。差别于手游的抽卡系统,本做的角色专属配备能够间接利用金币购置,而一轮主线流程奖励的金币则刚好能攒齐一个3人小队的结业拆。关于肆意角色来说,只要替代配备就能随意改动那个角色本来的输出体例,但反过来看,系统指定的专属配备却又降低了自定义系统的乖巧度,总觉得那有点自相矛盾了。不外玩家仍是能够自在搭副角色服饰的,在出战前给机娘们穿上定造的泳拆,实乃妙事啊……

跋文:NS版玩耍体验总结

本做摘用了全3D的过场表演,就NS的机能而言,在掌机和电视形式下都能够做到完全顺畅运行,人物建模精巧度与手机端将比也稍有提拔,但画面锯齿、光影效果却只能说是差强人意,说到底对战类游戏以顺畅度为更优先仍是情有可原的。但对我而言,笔者仍是更选举在电视形式下流玩本做,以便于更轻松地看察机娘的身体细节(懂得都懂)。

在多人游戏方面,本做可抉择局域网联机和在线婚配两种对战体例,联机延迟根本感知不到,那点比力赞。婚配弄法则有3v3车轮战和6人混战两种,段位赛还能够婚配实力附近的敌手彼此商讨(指E级持续排到3把B级被暴打)。玩家们根本摘用的都是火箭弹+浮雷那类暴力配拆,打起架来老是弹幕飞满天。但正如前文所述,只要连结间隔,期待仇敌露出马脚,就必然有以弱胜强的时机。

整体上看,本做的玩耍乐趣仍是不错的,快节拍的空战肉搏和丰富的音效包管了冲击感与曲爽感,精致的机娘人设也很契合笔者的爱好,但《机甲少女爱丽丝CS》恐怕仍是难以在相关游戏圈中引起足够的讨论度。 可能是出于对游戏平衡性的考虑,原做中还有很多外型酷炫的额外角色并没有在本做中退场,很多充满辨识度的特殊技能与动做也被替代为了通用模组,那对原做粉丝来说确实是一个遗憾。

对新玩家来说,较为平平的剧情故事难以详尽描述退场角色的性格特征,单一的弄法也欠缺让人频频玩耍的动力。说实话,在机甲对战范畴,早已有《高达EXVS》如许的天花板级做品存在,若是造造组能往更大化操纵原做资本,做好专属剧情,添加更多的互动弄法,才应当是回应粉丝的更好体例。总结:假设你对本身的厨力足够自信,是实正的硬核机娘游戏喜好者的话,再来体验一下那部游戏吧!

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