免费送游戏,实的还香吗

kucn2023-11-26 18:18:0134

Epic商城,出道以来就是游戏界一股清流,几年运营之后,“会送游戏的E宝”那一“人设”已经相当安定。

近期它末于发布了本身的《2022年度回忆》,公布已拥有2.3亿PC用户,全年内日活用户数峰值3430万,月活用户峰值6800万。比起那些枯燥的平台功效,Epic商城也重点展现了通俗玩家们最关心的数字——往年共送出99款游戏,免费游戏领取数量7亿+。

以至,Epic商城国区的运营战略显然在有意凸显“送游戏”特征,其官微简介是“能够不玩,不克不及没有”,知乎官方帐号简介是“分享你刚领的免费游戏”,久而久之,那成了Epic商城几乎独一的标签。

玩梗有时会消解一些比力严格的问题,就好比:在Epic以平台身份进军游戏市场第5年,“送游戏吸引用户”那招,过往虽然获得过必然胜利,但到了该改动的时候了。

5年前,PC游戏平台的格局能够算“一超多弱”,只要Steam表示出了强大的内容及玩家整合才能,只是那并不是合作的成果,Steam对PC游戏生态的成立堪称从无到有、勋绩卓著。因而也只要一些比力有实力的开发商苦于30%的高额平台抽成,起头打造或陆续强化本身的游戏平台,如R星的Rockstar Games Launcher、育碧的Uplay、EA的Origin等等。

那些平台只能上架自家游戏,零散分流造不成本色冲击,开发商们也没有挑战Steam的野心与诉求。Epic算是目睹蛋糕做大后的主动搅局者,面临广阔玩家已经习惯Steam、没理由改换平台的现实场面,Epic必需本身“创造需求”。

Epic开创人Tim Sweeney在一次摘访中举了GOG(CD Project的游戏平台)的例子:GOG的功用比早期的Epic商城更完美,勤奋多年市占率却才牵强到达Steam的0.5%,那让他意识到,必需摘用更斗胆、更具侵扰效果的“进攻性”战略。即使他认可,那反而会让Epic商城成为硬核PC玩家的仇敌。

没错,假设互联网有记忆,起初玩家对“限时独占+每周免费送”的战略其实十分排斥。以《地铁:离往》暂时变动首发平台为导火索,将主机上不断存在争议的“独占”带到PC范畴间接引发公愤。彼时Epic商城还锁国区,国内玩家更是严峻觉得被区别看待,几个中文官方社交账号开通后,评论区里都是一片骂声。

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对Epic来说,“送游戏”和“买独占”的性量一样,都是拿实金白银往补助游戏开发商,进而给平台引流。而送游戏也不是别致战略,Steam曾经也常送,还带火了“喜加一”那个词,那远不敷以成为玩家改换平台的决定因素,出格是当他们发现,高调的Epic商城,竟然是个连云存档、成就系统、愿看单等根底功用都没有,玩耍体验近乎盗版的粗拙平台时。

几年后,没想到Epic实把送游戏做成了持久战术,用户风评大幅好转,应该少少再有玩家会厌恶那么一个低姿势的平台。但是不是实要用Epic商城玩游戏,恐怕靠“送”所构成的量变,没有产生量变。

曲看的转化率,目前只要Epic在和苹果的诉讼案里“被迫”泄露的一项数据——2019年10月前引流的用户,仅有7%后来购置了游戏。苹果还在法庭相持中进攻了Epic商城的整套运营形式,指出其上线后年年吃亏,2021岁尾累计吃亏超6亿美圆,至少要到2027年才气实现盈利。

2020年时,Tim Sweeney曾对外声称,Epic商城的市占率到达了15%,我们能够取2020年的数据和往年的最新数据停止简单比照。2020年,Epic商城的更高日活玩家数量为3130万,2022年3430万,2020年商城消费额共7亿美圆,2022年8.2亿美圆(较2021年小幅下降2%)。

显然,近几年的Epic商城并没有陆续庇护高速增长的态势,改变不算大。而2020年时,Epic商城仅有471款游戏,2022年游戏数量增加到1548款,用户和销量的增速,明显低于商城规模的增速。

Epic Games CEO Tim Sweeney

而做为Epic商城要挑战的敌手,Steam本身却还保有较高的用户增速。两家统计用户量的体例差别,Steam统计的是“同时在线用户数”,按Steam的《2022年度回忆》,那一数据到2022年10月打破3000万,用一年半的时间增长了50%。那份“回忆”还统计了第一次在Steam上消费的玩家数量,2022年均匀天天都有“数量惊人”的8.3万位顾客。

也就是说,Epic商城的手段和目标逐步发作了偏移,以“送游戏”为次要合作手段,其实不克不及挑战Steam的市场主导地位。

能侧面证明的是,面临Epic商城来势汹汹的“进攻”,Steam并没有用同样的体例停止回击,“喜加一”仍是庇护着过往偶尔一送的频次,也没送过什么热门游戏。那也代表靠送吸走的用户不至于让平台伤筋动骨。

关于“平台烧钱补助用户”,履历过打车、外卖、买菜等好几轮互联网大战的中国用户非常熟悉,其过程无非是先培育提拔出用户的利用习惯,颠末一番厮杀做大市场规模后,又并购重组洗牌,构成新的垄断式格局。Epic的战略看似和互联网巨头们前期夺市场的体例接近,现实却有素质区别。

一方面,以单机为主的买断造游戏是种要消耗大量时间的体验型产物,消费内容的过程很漫长,对良多玩家来说“买”和“玩”是两个截然分隔的动做,就算成立起了平台形象,培育提拔了玩家“领游戏”的习惯,也不见得能成为平台的持久用户。

另一方面,游戏素质上和互联网利用差别,是地道的内容产物,内容消费永久充满不确定性,平台依靠优良内容的稀缺性,而烧钱扩大的前提是产物几乎一样,以快速规模化取胜。所以类比互联网逻辑的话,除非Epic商城能做到数年内的热门高文全数且永久独占,否则“送”多久都不克不及打赢本身的敌手。

Epic商城的官方知乎帐号曾就“epic疯狂送游戏是为了什么”给出过一份颇为诚恳的答复,答复表达在内容赐与商、玩家、商铺三者中,商铺“只能算个渠道,不是最重要的一环”,“免费能够吸引玩家,我们那个店面能够保存下往……从厂商那边买免费,厂商能够削减本身的运营成本,为后续产物供给资金……如许是对三方最有利的”。

在内容商方面的勤奋,Epic确实没有空谈,不只在贴钱买免费游戏,还向同为30%抽成比例的“苹果税”倡议了世纪挑战。讼事在2021年9月被阶段性地判了两败俱伤的成果,Epic并未完全实现本身的诉求。

而在玩家层面,Epic显然还有没挑明的隐躲目标,“主动进攻”和“为了保存”本就自相矛盾。Epic商城的用户总量从0到2.3亿当然值得赞颂,只是转化率问题始末没得到很好处理。送游戏那招,如今根本完成了本身的汗青任务,接下来该是比拼办事的时候了——商铺不但是个渠道,也是综合性的办事平台和凝聚力十足的玩家社区。

过往几年,Epic商城在完美办事方面不断走得很慢,曲到往年才加进成就系统和简单的游戏评分功用,离早就构成齐全社区生态的Steam还有着远远间隔。那种情状下不竭塑造本身“会送游戏”的特征,就显得本末颠倒了。

Epic商城的评分和成就系统

别的,Epic贯彻至今的“限时独占”战略也能表白,抱负中的“三赢场面”不会实正实现。本月Tim Sweeney承受摘访时还表达,“我们留意到,那些量级相对较小的产物,出格是Steam商铺里的小寡游戏,往往不太能吸引玩家转投其他平台。”此后Epic会把重金买独占的时机,更多赐与那些等待高、受寡广的高文。那既削弱了补助开发商的意义,也仍然在恶心玩家。

说到底,平台能比拼的就是内容与办事,有独占游戏当然供给了稀缺内容,上世代主机合作中,索尼也是靠强大的第一方阵容力压微软一头,但本世代微软的XGP会员性价比比索尼的PSN会员更高,便又凭仗订阅办事扳回一城。Epic商城所代表的,其实是一种激进以至偏门的合作体例,在没有机型适配、不是本身开发的前提下,靠买第三方独占并不是良性合作。

“送游戏”同样是偏门合作的表现。用户天然老是欢送商家打架、本身得利,但更好的场面应该是好几家在合作的过程中同时向用户让利,用有效的合作配合构成一个良性的整体市场,而不是就一家在废寝忘食地“赔本赚吆饮”,看客们实要花钱时转身就往了办事更好的另一家。在一潭死水的PC游戏市场,进局5年的Epic还能做得更好。

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